UI设计教程 触摸未来的QQ概念版设计 整整合合 — Integrated Design
  

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  在学校修管理学的时候,有讲过一个管理鼓励 的理论。管理鼓励 是基于行为和认知科学的研究,来发明 人们的需要、动机、目标和行为四者之间关系的核心理论,主要的目的是讨论如何满足人的各种需要、调动人 的积极性。由此也引出了一个人们会在怎样的情况感到 满意的问题。



  在人机交互中,同样有满意度的概念。那怎样设计令用户满意的交互呢?或许首先应该从满意度的评价因素来考虑。产品要让用户满意,最基础 的条件应该是该产品符合用户的最低需求,能帮助 用户解决问题。其次,满意是关于行动结果的评价。因此,当人机交互的结果符合或者超出用户预期,那么用户就会感到 满意。否则用户会产生不满情绪。从而考虑设计满意的交互,或许可以从满足用户需求和行为鼓励 两个层次来考虑。这样,一些管理鼓励 的方法 论,也可以为我们提供 一些理论指导。 中国设计学堂

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   一、需求的层次性。著名的马斯洛的需求层次理论告诉 我们人在社会生活中的需求是有层次性的,只有当最基础 的需求得到满足后,人才会去尝试自我实现或其它高层次的需求。同样,在产品设计中我们也不应当之局限于解决基础 功效 需求,还应该满足用户一些自我控制 和探索的需要。

  1)满足用户探索的需要。让用户去发明 一些简单的操作,或许比给出很多Tips信息去提示用户会更有吸引力。而这样做的前提是你设计的交互方法 是符合用户习惯或者预期的。

  2)给用户超出预期的操作结果,会让他们更喜欢 产品的设计。如Picasa的照片查看方法 ,不是和其它软件一样弹出一个窗口,而是用半透明将桌面其它地方遮住,从而让视觉焦点集合 在图片上。这种新的浏览方法 很容易让用户获得新鲜感,而新鲜感更容易导致满意的产生。


picasa照片查看方法

 

  二、行为引导的鼓励 特性。行为引导的鼓励 包含 两方面的含义:挫折的缓解、良性行为的强化。挫折是目标不能完成时产生的心理反应,而人在受挫时更容易产生消极和焦虑的情绪,因此要想让用户对产品满意,不仅仅只考虑正常操作下良好的交互体验。还应当在非正常情境下积极的作出缓解用户压力的努力。

  1)当用户操作受挫时的反馈要减轻用户紧张和焦虑感,最好能够说明情况并提供 解决问题的建议。如下面的两个例子,以轻松的方法 化解了操作中的非正常情况,不会导致用户过于紧张或反感。 设计工作室


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  2)当用户操作成功时,操作反馈要让用户感受到成就感。这种反馈比较合适 于希望强化用户某种操作的情境。如下面鲁大师垃圾清理和360体检结果的反馈内容,就明确让用户能感受到自己的操作带来了多么伟大的效果,而成就感这种情绪体验本身就包含 了满意的内涵。


鲁大师垃圾清理的操作反馈


360体检结果为健康的反馈

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  3)当完成任务链较长的操作时,或许阶段性的给予及时的鼓励 反馈,是缓解用户心理负担和达到满意的良好方法 。

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  设计用户满意的产品是用户体验易用性目标的一个延伸,以上例子仅仅是满意度设计的一些点滴想法。抛砖引玉,大家多多批评指正~

参考文献:

李乐山,《人机UI设计(实践篇)》,北京:科学出版社,2009. P196-202
http://ucdchina.com/blog/?p=250   UCD博客《几点闪光》
http://wiki.mbalib.com/wiki/%E6%BF%80%E5%8A%B1%E7%90%86%E8%AE%BA  MBA智库《鼓励 理论》

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